Diese Modelle überzeugen 2023!
Metaverse, Produktpräsentation oder Messehighlight – seit einiger Zeit erhalten VR-Anwendungen wieder verstärkt Aufmerksamkeit von B2B-Entscheidern. Neben den Buzzwords, kann der Hype um die virtuelle Realität leicht erklärt werden: Wenn wir Situationen und Produkte selbst erleben, hat das eine viel größere emotionale Wirkung. Wir verbinden Produkte mit innovativen Erlebnissen und besonderen Situationen. Das funktioniert sowohl für B2C als auch B2B.
Der Beitrag gibt einen Überblick über aktuelle Trends von VR im B2B und vergleicht aktuelle VR-Brillen.
In der virtuellen Realität werden künstliche Welten in computergenerierten Wirklichkeiten erlebt – so zumindest die Definition des Duden. Praktisch erklärt, erlebt man die virtuelle Realität in den meisten Fällen durch eine VR-Brille in der die digitalen Inhalte dargestellt werden. Ziel von VR ist es, ein immersives Erlebnis zu erzeugen, in das die Betrachtenden komplett eintauchen.
Von einfachem Umschauen, bis hin zur Interaktion via speziellen Controllern mit der virtuellen Welt lassen sich so viele verschiedene Projekte realisieren.
Anwendung von Virtual Reality im B2B
Neben VR-Gaming als Eyecatcher auf besonderen Veranstaltungen und Messen nutzen Unternehmen Virtual Reality im B2B für Schulungen und außergewöhnliche Produktpräsentationen. Mit der VR-Anwendung werden Messestände beliebig mit Markenerlebnissen erweitert, um eine emotionale Bindung zum Unternehmen aufzubauen.
Virtual Reality ist sowohl für das Marketing, als auch in internen (Sicherheits-)Trainings und Simulationen:
Simulationen
Das Erleben von realen Situationen schult Mitarbeiter effizient und nachhaltig.
Remote Assistance
Anleitungen am virtuellen Modell durch Experten, die nicht vor Ort sind.
Marketing & Werbung
Positive Erlebnisse verstärken die emotionale Bindung mit der Marke.
Planung und Produktion
Überlegen und planen Sie in VR, wie Ihre Produkte funktionieren und aussehen.
Ein Beispiel aus dem Marketing: FUCHS Petrolub Produktgeschichte in VR
Fuchs Petrolub präsentiert in einem automatisierten 360°-Film die Geschichte der eigenen Produkte. Kund:innen werden so nun auch auf der emotionalen Ebene angesprochen und erleben die Herstellungsprozesse in greifbarer Nähe: Von der Ölplattform, durch Raffinerien und Labore bis hin in den Showroom und direkt in den Motor. Zuschauer:innen können sich die selbst in der virtuellen Welt umschauen und entdecken Umgebungen, die in der Realität nur schwer oder gar nicht zugänglich sind. Fuchs schafft so eine Produktpräsentation, die im Gedächtnis bleibt.
Interne Schulungen: Sicherheit und Nachhaltigkeit im Vordergrund
Auch für interne Anwendungen eignet sich Virtual Reality und erweist sich als hilfreich und kostensparend. In Schulungen und in der Produktion können Situationen simuliert werden, in der sich die Mitarbeiter:innen des Unternehmens mit neuen Gegebenheiten vertraut machen – z.B. wie im Bild einen Tunnelbohrer der Herrenknecht AG in voller Größe von innen und außen erleben. Die Anzahl der Gefahrenstellen und das Auftreten kostspieligen Fehler wird so deutlich verringert, denn auch hier gilt: Wir lernen besser durch Erfahrungen – virtuell und real.
Aktuelle Brillenstandards
Während vor wenigen Jahren noch ein aufwendiges Setup für VR-Anwendungen notwendig war, können heute alle Komponenten für einen Besuch in der virtuellen Realität in einer schuhkartongroßen Verpackung transportiert werden. Die neusten VR-Brillen kommen teilweise bereits ohne Super-Computer, Sensoren zur Bewegungserkennung und meterlangen Kabeln aus und bieten ein vollwertiges 360°-Erlebnis. Bei der Auswahl der passenden Hardware hilft es, den aktuellen Stand der Technik im Blick zu haben:
Freiheitsgrade
VR-Brillen werden in generell in zwei Kategorien unterschieden: 3-DOF und 6-DOF. Dahinter verbirgt sich die Anzahl der Freiheitsgrade, der sog. Degrees of Freedom, mit der man sich in der virtuellen Realität bewegt.
Mit einem Bewegungsumfang von 3-DOF kann man sich in der virtuellen Welt umsehen. Durch reale Kopfbewegungen, die von Sensoren erkannt werden, neigt, hebt und wendet sich auch das Bild innerhalb der virtuellen Welt.
Ein Headset, das 6-DOF bedient, ermöglicht dem Benutzer weitaus mehr Spielraum: Der Bewegungsspielraum ist nicht mehr nur auf das Drehen, Neigen und Schwenken des Kopfes beschränkt. Zusätzlich zu den Funktionen einer 3DOF-Brille bewegt man sich hier durch Laufen frei im Raum, nach rechts, links, oben und unten.
Tipp: Je nach Anwendungsfall und Präsentationssituation genügen bereits Brillen mit drei Freiheitsgraden. Sollten im Unternehmen noch 3-DOF-Brillen (z.B. die Pico G2 4K) vorhanden sein, lassen sich auch damit spannende und hochwertige Anwendungen entwickeln, ohne dass Neuanschaffungen nötig sind. Neue Modelle sind jedoch in den meisten Fällen bereits mit 6-DOF ausgestattet.
Interaktionsformen
Indem man mit der virtuellen Welt interagiert, wird die immersive Erfahrung noch realer wahrgenommen. Die Auswahl des Interaktionstools ist auch hier wieder mit dem Ziel der Anwendung verbunden. Falls Anwendungen geplant sind, die sich von der Bedienung her stark unterscheiden, macht es bereits bei der Anschaffung Sinn darauf zu achten, welche zusätzlichen, evtl. nicht standardmäßigen Controller mit dem jeweiligen System kompatibel sind.
- Spezielle VR-Controller: Die VR-Controller passend zum Modell sind in der Regel im Lieferumfang der Brillen enthalten und speziell an die Software angepasst. Die Controller sind für die Person innerhalb der virtuellen Welt häufig als digitale Hände dargestellt und bewegen sich in Echtzeit wie die realen Controller. Je nach Modell werden bereits einzelne Fingerbewegungen imitiert und die Griffstärke erfasst.
- VR-Handschuhe: Stetig wird an neuen Möglichkeiten gearbeitet, um virtuell zu interagieren und vor allem auch haptisches Feedback in Form z.B. von Vibrationen zu erhalten. Eine spezielle Art Controller sind Datenhandschuhe, die besonders intuitiv funktionieren, da kein Controller als Schnittstelle zwischen dem Benutzer und der virtuellen Welt steht.
- Tracking statt Controller: Die intuitivste Lösung, jedoch (noch) nicht die Norm. Statt über einen Handschuh werden die Bewegungen direkt über Kameras am Headset aufgenommen und interpretiert. Dieser Standard wird z.B. bei der Meta Quest 2 eingesetzt.
- Controller im Gamepad Design für Spielanwendungen: Für diese Verwendung wird die VR-Brille häufig als Bildschirmerweiterung genutzt. Im B2B findet sie dagegen wenig Verwendung, da die Bedienung der Controller nicht für alle Nutzer intuitiv und gelernt ist.
- Spezielle Tools für spezielle Anwendungen: Diese Controller sind weniger für den breiten Markt geeignet und benötigen häufig Experten und besondere Umgebungen, damit sie genutzt werden können. Ein VR-Schuh soll beispielsweise die Bewegungen in die digitale Welt übertragen. Für einen alltäglichen Gebrauch oder schnelle und intensive Erfahrungen im Marketing und Vertrieb sind diese Tools weniger geeignet.
An weiteren Lösungen zur Mensch-Computer-Interaktion wird ständig geforscht. So werden beispielsweise, abseits von VR, bereits Prototypen für Interaktionen durch Gehirnströme genutzt. Sobald die Technik ausgereift ist, wird das auch für VR interessant.
Entscheidungshilfe: VR-Brillen im Vergleich
Für den Einsatz im B2B-Segment sind VR-Brillen mit einer leichten und intuitiven Handhabung interessant. Zusätzlich besitzen diese Headsets besondere Preis-Leistungs-Modelle für Business-Kunden und sind für individuell entwickelte Anwendungen geeignet. Neben dieser grundlegenden Merkmale gibt es bei der Wahl der geeigneten VR-Brille noch mehrere wichtige Vergleichskriterien. Mit Blick auf die geplanten Anwendungen bieten die Kriterien und Vergleiche eine Entscheidungshilfe für die Wahl der passenden VR-Brille.
- Auflösung: Je höher die Auflösung, umso klarer und schärfer die Bilder in der virtuellen Welt.
- Sichtfeld bzw. Field of View: Je größer das Sichtfeld, umso natürlicher und immersiver erscheint das virtuelle Erlebnis.
- Bildfrequenz: Bei hohen Bildfrequenzen werden Bilder flüssiger abgespielt.
- Display: Häufig wird zwischen LCD und OLED unterschieden. OLED-Displays liefern satterer Farb- und Schwarzwerte, besitzen dafür öfter sichtbare Linien zwischen den Pixeln.
- Gewicht: Leichtere Brillen sind in der Regel angenehmer zu tragen.
- IDP-Anpassung: Manche VR-Brillen-Modelle ermöglichen das Einstellen der Dioptrienwerte direkt am Gerät, damit Brillentragende auch ohne Brille und Kontaktlinse die VR-Brille nutzen können.
Fazit
Welche Brille ist denn jetzt die Beste? Prinzipiell ist die Meta Quest 2 vom Preis-Leistungs-Verhältnis der Gewinner. Neben den geringen Anschaffungskosten überzeugt sie vor allem mit einem einfachen Handling als Stand-Alone-Lösung. Mit nur einem Headset und zwei Controllern lässt sich das Setup schnell und flexibel einrichten. Die Brille selbst besitzt mit 500g nur ein geringes Gewicht und enthält eine spezielle Abstandshalterung für brillentragende Personen. Da der Verkauf für Deutschland bisher wegen Datenschutzrichtlinien und Konto-Zwang bei Facebook nicht freigegeben wurde, und die Business-Anwendung vorerst eingestellt wurden, verliert die Meta Quest für die Nutzung im B2B leider stark an Bedeutung.
Unser absoluter Favorit ist die HTC Vive Focus 3: Eine hochwertige Brille von einem Hersteller mit viel Erfahrung. Die Focus 3 überzeugt durchgehend mit sehr guten Features: Einweites Sichtfeld mit 120°, 5K-Auflösung und als kabelloses Stand-Alone-System. Dank Eyetracking oder WLAN-Verbindung zu einem Computer, wird die Leistung gesteigert. Durch die Zusammenarbeit mit Steam sind eine große Anzahl an Anwendungen schnell verfügbar. Besonders überzeugt hat die Business-Anwendung Vive Sync, mit der virtuelle Meetings und Präsentationen durchgeführt werden.
Zusammenfassend können wir sagen, dass jedes Brillenmodell seine Vor- und Nachteile hat. Der Zweck bestimmt hier das Modell! Mit dem aktuellen Stand der Technik macht jede der Brillen verschiedene VR-Experiences in hoher Qualität erlebbar, sodass Unternehmen unterschiedliche Anwendungen flexibel auf einem System präsentieren. Der Unterschied liegt hier wirklich im Detail, weshalb vor einer Neuanschaffung im besten Fall bereits die technischen Anforderungen der Anwendung geklärt sein sollten.
Über den Autor:
RONJA HECKENDORF
Marketing Management